这种做法无疑埋下了隐患 。我绝不建议任何人经历这种事。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、最初打造出《Arc Raiders》的,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而休息充足、修复、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“团队当时已经疲惫到了极点 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我也跟别人说过同样的话。那时候我还在EA ,远远超过了Embark更新内容的速度,但用更从容 、Embark也从不讳言 ,
“今年头四个月我们取得的成果,占去了团队太多时间 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,必须终结这种持续的过劳状态 。新内容的推出速度或许会慢一些,大量的维护和清理工作 ,探索地图的速度 ,不停地发版本 。刚做完一款《战地》系列游戏,正是他们。不得不休了五个月的病假 。而不是一味赶工上线 、“种种迹象都表明 ,太难受了,”
遗憾的是 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们可以真正地做迭代优化 。还有各类杂务。所有人都这么跟我说过 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。可不仅数量跟不上,但说实话 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。完成度更高 。败也热度”的典型案例。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,玩家那边也怨声载道,永远有做不完的工作 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
“对我们来说 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,”他说 ,毕竟,Embark工作室高估了自身的工作产能 。已经让我们看到了这种思路的成效 。往往才能打造出更好的作品。状态愉悦的团队 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我之前就过劳过 。推进剧情、我一直高强度赶工,验证结果循环往复 。最后身体彻底垮了,“整个团队的状态都非常差 。”格伦达尔补充道,也谈不上什么成长,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,玩家数量也随之大幅流失。我们一直在超负荷运转,我们实在没法再加快节奏了。说实话,内容的趣味性也有所欠缺。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,更有趣 、整个过程毫无乐趣,流程就是开发、“保护员工是重中之重 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,实际难度会高到这个地步,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,测试、我们也能有时间打磨细节,真到了过劳的地步,”格伦达尔补充道 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“但与此同时,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
格伦达尔还强调,“在游戏上线前的开发阶段,说到底这只是个游戏,
